건반 악기를 믹싱 하기에 앞서
믹싱 작업의 순서는 사람마다 각양각색이다. 믹싱 경험이 있더라도 결과물에 만족하지 못한 사람이라면, 누군가 알려준 작업 순서를 따라 하며 믹싱 하는 것도 방법이지만 결국 믹싱은 먼저 큰 그림을 그리고, 그다음 디테일을 조금씩 다듬어 나간다는 느낌으로 진행하는 편이 좋다.
건반 계열 악기의 믹싱 특성 파악하기
피아노 트랙의 소리와 신스 트랙의 소리는 완전히 다르기 때문에 다른 악기라 생각하는 것이 좋으며 각각 어떤 역할을 하는지 파악할 필요가 있다. 화음의 중심 역할을 하는지 아니면 부가적인 역할에 머물고 있는지를 파악해야 한다. 중요한 역할을 하는 트랙을 먼저 처리하고, 부가적인 역할을 하는 트랙은 나중에 처리한다. 피아노 트랙과 키보드 트랙을 집중해서 듣고, 이 트랙들이 어떤 연주를 하고 있는지 파악해 보자.
믹싱 세션에 따라 주요 화음을 피아노 계열의 트랙이 연주하거나, 기타 계열의 트랙이 연주하기도 한다. 곡이 진행되면서 어떤 부분은 피아노 트랙이 주요 화음을 담당하고, 어떤 부분은 기타 트랙이 주요 화음을 연주하는 등 경우의 수는 무수하다. 거듭 말하지만 중요한 트랙을 먼저 작업하는 것이 포인트다. 만약 피아노 트랙과 기타 트랙이 곡의 각부에서 주요 화음을 연주한다면, 곡 전체에서 어떤 부분이 가장 중요한지 파악하고 그 부분을 먼저 시작한다.
패닝의 밸런스
피아노와 신스 트랙은 일반적으로 스테레오다. 피아노의 경우, 저음을 왼쪽에 고음을 오른쪽에 배치한다. 이는 연주자가 피아노에 앉아서 듣는 소리의 위치와 비슷하다. 피아노 연주자가 왼손으로 연주하는 왼쪽 저음은 코드의 기본음을 연주하거나 2음 혹은 3음으로 화음을 연주하며, 오른손으로 연주하는 오른쪽 고음은 코드 구성음과 멜로디 등을 연주한다. 눈을 감고 피아노 트랙을 들어보면 피아노 건반이 파노라마처럼 펼쳐져 있는 것을 느낄 수 있다.
패닝의 밸런스도 이런 느낌을 바탕으로 음의 분포가 너무 왼쪽이나 오른쪽으로 치우치지 않게 한다. 왼쪽 저음과 오른쪽 고음이 너무 분리되지 않도록 하자. 과도하게 넓은 스테레오 이미지를 만드는 것도 좋지 않다. 이는 위상이 안정되지 않았다는 뜻이기 때문이다.
기타나 다른 건반 계열의 트랙이 있거나 다른 화음 혹은 멜로디 라인을 연주하는 악기가 있다면, 피아노에서 조로 음이 나오는 위치와 부딪히지 않게 해야 한다.
피아노 트랙 믹싱하기
피아노 주파수와 이퀄라이징
피아노는 일반적으로 88 건반으로 구성된다. 기본음의 주파수 범위는 50 ~ 4,000Hz 정도이며 배음은 10,000Hz가 넘어간다. 주파수 범위가 넓기 때문에 다른 악기들의 주파수와 부딪혀 소리가 지저분해질 가능성이 있다. 베이스의 저음과 부딪힐 수 있고, 기타의 중음과 부딪힐 수도 있다. 보컬의 주파수와 겹쳐서 들릴 때도 있다. 어떤 악기의 주파수를 조절할지는 피아노가 어떤 역할을 하고, 주파수가 부딪히는 부분에서 어떤 악기가 더 중요한지를 고민해서 결정한다.
피아노 솔로나 보컬과 피아노 듀오 같은 경우에는 피아노의 저음을 키워야 할 때도 있다. 이런 경우, 저음을 내는 악기가 피아노밖에 없으니 전체적인 주파수 분포를 귀로 확인하고 분석하면서 100 ~ 200Hz 영역대를 키워 풍성한 음색으로 만든다. 아니면 그 밑의 주파수를 키워 웅장한 느낌을 줄 수도 있다.
보컬과 피아노만 있는 듀오의 경우나 재즈의 피아노 듀오 혹은 트리오의 경우를 제외한다면 일반적으로 피아노의 저음을 제어하는 것이 좀 더 깔끔한 믹싱을 위해서 좋다. 이때 하이패스 필터를 사용할지 아니면 로우쉘빙 이퀄라이저를 사용할지는 상황에 따라 다르게 결정한다. 하지만 중요한 점은 베이스 악기 트랙과 피아노 저음의 총합이 너무 과하지 않아야 하고, 서로를 방해하지 않아야 한다는 것이다. 저음이 나는 악기들을 정리하지 않으면 믹싱이 지저분해진다.
피아노 트랙에 컴프레서 사용하기
피아노 트랙을 들으니 몇몇 부분이 약하게 들린다. 컴프레서를 사용해서 약한 부분을 잘 들리게 만들어보자. 그동안 로직 컴프레서를 많이 사용했는데, 다른 컴프레서를 사용해 보면서 컴프레서를 잘 이해하고 있는지 확인할 필요도 있다. 이번에는 로직 컴프레서와 조절 노브가 비슷한 웨이브사의 HCOMP를 선택했다.
컴프레서의 설정노브를 이해하면 다른 컴프레서를 만나도 당황하는 일이 별로 없고, 새로운 컴프레서 플러그인이 나왔을 때 두려움 없이 시도해 볼 수도 있다. 자신이 주로 사용하는 컴프레서와 새로 사용한 컴프레서의 미묘한 차이점을 인지하면, 각 악기에 맞게 컴프레서를 사용할 수 있는 수준에 오른다. 그러니 귀찮더라도 컴프레서 기능은 마스터해 두자.
HCOMP로 피아노 트랙에서 약하게 연주된 부분의 음압을 키워 전체적으로 잘 들리게 하려면 어떻게 해야 할까? 기본 방법은 베이스에서 사용한 컴프레서 세팅과 같다.
먼저 낮은 음압과 높은 음압의 음압차를 인지해야 한다. 그런데 이 음압차는 페이더를 어떻게 설정했느냐에 따라 다르게 인식될 수 있다. 소리 크기를 조절하는 프로그램들은 각각 작동하는 것이 아니라 소로 연결되어 있다. 음색도 음압과 어느 정도 연관이 있으니 사실 믹싱에서 조절할 수 있는 모든 것이 서로 연결되어 있다고 볼 수 있다.
리버브 적용하기
피아노는 악기 자체의 울림이 좋다. 다른 악기에 비해 여음도 길다. 연주자의 취향에 따라, 곡의 분위기와 장르, 악기 구성에 따라 리버브를 사용할지 혹은 사용하지 않을지 결정하면 된다.
리버브는 곡의 공간감과 스테레오 이미지를 만드는 데 중요한 역할을 한다. 리버브나 딜레이를 잘 활용하면 넓은 공간감과 스테레오 이미지를 만들 수 있다. 피아노에서 리버브 트랙으로 소리를 보내면 리버브 소리가 퍼지면서 상당히 넓은 스테레오 이미지를 만들 수 있다. 리버브를 사용할지 말아야 할지 확신이 서지 않는다면 일단 리버브를 사용해 보자.
신스 트랙 믹싱하기
역시 배런스가 중요하다
신스 트랙은 피아노 소리를 제외한 트랙이라고 볼 수 있다. 신스 트랙이라고 지칭하긴 했지만 너무나 다양한 소리가 있는 트랙이다. 그러니 믹싱 방법도 너무나 다양하다. 그러니 가장 중요한 것은 역시 레벨 밸런스다. 신스 트랙이 어떤 역할을 하고 있는지 파악해서 그 역할에 맞게 레벨을 설정하는 것이 중요하다.
그다음에는 다른 악기들과 잘 어울리게 이퀄라이저를 조절해줘야 한다. 너무나 다양한 음색이 있기 때문에 트랙에 따라서 음악의 뼈대가 되는 트랙들과 부딪히지 않게 레벨과 음색을 조절해 준다. 만약 신스 트랙이 음악의 뼈대가 되는 트랙이라면 다른 트랙을 조절한다.
사람의 청각 특성상 레벨을 올리면 음색이 다르게 들리고, 음색을 바꾸면 레벨이 영향을 받는다. 이 점을 잘 기억해서 레벨과 이퀄라이저를 조절한다.
음색을 다루는 기본 방법은 저음 악기들의 개수를 제한하거나 트랙들이 서로 부딪히지 않게 이퀄라이저로 음색을 조절하는 것이다. 특히 저음에서 중저음대는 다른 트랙을 가리는 마스킹 효과가 강하게 발생하기 때문에 저음 트랙들 사이에 일어나는 간섭뿐만 아니라 다른 트랙들에 미치는 영향도 고려한다. 이럴 때는 저음이나 중저음대를 깎아내면서 신스 트랙의 선명도나 다른 트랙의 선명도가 어떻게 달라지는지 주의 깊게 들어야 한다.
컴프레션
음압을 일정하게 만들고 싶다면 컴프레서 사용을 추천한다. 앞서 사용한 H-COMP를 이용해 레벨을 일정하게 만들어보자.
리버브 걸기
소리를 살짝 부드럽게 만들고, 다른 트랙과 잘 어울리게 하려면 리버브를 추가하는 방법이 있다. 피아노에 리버브를 추가한 방법과 마찬가지로 신스 트랙의 샌드를 열어 버스 11번 홀로 지정하고, 노브를 올리면 리버브가 추가된다. 신스 트랙을 솔로로 들어보고 전체 트랙을 들어본다. 다시 신스 트랙을 솔로로 리버브양을 조절해 보자.
리버브는 소리를 살짝 부드럽게 만든다. 울림은 좋은데 살짝 무뎌지는 느낌이 싫다면 신스 트랙에서 리버브로 보내는 신호에 짧은 딜레이를 주면 된다. 약 60 ~ 120ms정도 딜레이를 주면 원음과 리버브 사이에 시차가 발생해 리버브가 원음의 선명도에 미치는 영향을 최소화할 수 있고, 리버브도 잘 들리는 효과를 줄 수 있다. 물론 리버브 플러그인에 있는 프리 딜레이 Pre-Delay를 조절해도 샌드 신호에 딜레이를 걸어 리버브로 보내는 것과 비슷한 효과를 낼 수 있다. 하지만 리버브를 다 같이 사용하더라도 어떤 트랙은 프리 딜레이를 사용하고, 다른 트랙은 프리 딜레이를 사용하지 않는 경우라면 문제가 될 수 있다.
딜레이
딜레이는 박자와 관련 있는 것이다. 박자와 상관없는 음향 효과를 위해 리버브로 보내주는 120ms 이내의 딜레이가 아니다.
신스 트랙의 경우, 트랙에 딜레이 효과가 같이 녹음되어 있다면 굳이 딜레이를 추가로 걸오줄 필요가 없다. 걸어줘도 되지만 오히려 트랙이 지저분해질 수도 있으니 주의하면서 사용한다.
딜레이 타음을 템포와 다르게 세팅해서 특이한 효과를 연출할 수도 있지만, 일반적인 딜레이 효과는 곡의 템포와 일치시키는 것이 좋다. 그러니 믹싱 하는 곡의 템포를 미리 파악해서 작업하는 세션의 템포를 설정하도록 하자.
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