본격적인 드럼 믹싱
드럼 세트는 한 사람이 연주하는 악기이지만 믹싱에서는 드럼 세트를 구성하는 각각의 드럼을 개별 악기로 본다. 킥드럼, 스네어드럼, 하아햇, 탐 1, 탐 2 등으로 구분한다. 심벌의 경우, 심벌 소리와 드럼 전체의 소리를 녹음하는 오버헤드 마이크를 설치하는 것이 일반적이고 가끔 심벌 각각에 마이크를 설치하는 경우도 있다. 이런 경우, 오버헤드 마이크를 주로 사용하고 필요에 따라서 심벌 마이크를 추가하면 된다.
곡이 어떤지는 이미 러프 믹스를 하면서 파악했을 것이니 드럼 믹스는 후렴 부분 즉 코러스 부분을 중심으로 시작하자. 악기가 많이 나오고 소리가 큰 부분을 먼저 믹스하면서 믹스의 헤드룸을 확보한다.
킥드럼 믹싱하기
일반적으로 가장 낮은 소리를 내는 킥드럼에 마이크 두 개를 사용한다. 하나는 킥드럼통 안에 설치하는 킥인 Kick In 마이크이고, 또 다른 하나는 킥드럼통 밖에 설치하는 킥아웃 Kick Out 마이크다. 마이크를 두 개 사용하는 이유는 킥드럼이 커서 마이크 하나로는 킥드럼의 전체 소리를 녹음하기 어렵기 때문이다. 킥인 마이크는 드럼 내부의 소리를, 킥아웃 마이크는 킥드럼 통의 울림을 녹음한다.
이때 설치한 두 마이크 사이의 거리 때문에 킥드럼 소리가 약간의 시차를 두고 녹음된다. 이런 경우, 특정한 주파수 대역이 약해지는 위상 상쇄 현상이 발생할 수도 있다. 따라서 킥아웃 트랙에 위상을 전환해 일치시켜야 한다. 킥드럼의 저음이 커지게 위상을 맞추는 것이다.
스네어드럼 믹싱하기
스네어드럼 트랙 세 개 역시 메인으로 사용할 것을 중심으로 스네어 업 Snare Up과 스네어 다운 Snare Down 그리고 스네어 샘플 Snare Sample을 믹싱 한다. 스네어 업 트랙은 스네어드럼의 위쪽에 설치한 마이크로 스네어 전체의 소리를 녹음한다.
스네어 다운 트랙은 스네어드럼 아래에 설치한 마이크로 스네어드럼의 쇠줄에서 나는 고음을 녹음하는 데 사용하며, 이에 추가적으로 스네어 샘플을 쓴다. 이 경우에도 역시 위상을 전환시켜 두 마이크의 위상이 일치하도록 한다. 저음이 많이 생기는 쪽으로 위상을 맞추면 된다. 그럼 KICK SUM과 SNARE SUM의 페이더를 사용해 킥드럼과 스네어드럼의 밸런스를 다시 조절한다.
드럼 리버브 세팅
드럼에 사용하는 리버브는 보컬에 사용하는 리버브만큼 중요하다. 킥드럼에는 일반적으로 리버브를 거의 사용하지 않지만, 스네어드럼에는 상당히 많이 사용한다. 스네어드럼에 사용하는 리버브는 곡의 분위기에도 영향을 미친다. 물론 각각의 트랙에 리버브를 개별적으로 사용할 수 있지만, 이는 컴퓨팅 파워를 낭비하는 짓이기도 하고 공간의 통일성을 위해 한두 개 혹은 두세 개의 리버브를 센드, 옥스와 함께 사용하면 좋다.
리버브는 공간의 울림을 만들어주는 프로그램 혹은 플러그인이다. 위 사진에서 사용한 리버브는 Chroma Verb이다. 스레이스 디자이너와 함께 로직의 플래그십 리버브다. 스페이스 디자이너와 달리 실제 공간의 울림을 사용하는 방식이 아니고 알고리즘, 즉 프로그램으로 만든 울림을 사용한다.
스테레오는 좌우 채널이 분리되지 않아 한번에 조절이 가능하다. 듀얼 모노는 좌우를 독립적으로 사용하거나 조절할 수 있다.
리버브를 가동한 후, 어떤 울림이 곡과 잘 어울리는지 하나하나 들어보면서 확인하는 것이 좋다. 느린 곡은 울림이 긴 리버브가 잘 어울리고, 빠른 곡은 조금 짧은 리버브가 잘 어울린다. 하지만 창조적인 도전을 시도해 보길 권한다.
옥스로 리버브를 사용할 경우에 드라이는 0, 웨트는 100%로 설정하는 것이 좋다. 드라이는 리버브(울림)를 입히지 않은 소리, 웨트는 울림소리다. 만약 드라이를 0이 아닌 다른 양으로 설정해 두면, 원래 스네어 트랙에서 나는 소리 Dry와 리버브의 드라이 소리가 합쳐져서 스네어 소리가 원치 않게 커지는 현상이 일어난다. 그러니 드라이는 0으로 꼭 세팅한다.
하이햇 믹싱하기
KICK SUM, SNARE SUM 트랙을 솔로로 한 상태에서 하이햇을 추가로 솔로 한다. 페이더를 조절해서 하이햇의 밸런스를 잡는다. 킥이나 스네어는 센터에 두는 것이 일반적이지만 하이햇은 아니다.
드러머가 연주하는 모습을 상상해 보자. 드러머가 오른손잡이라면 하이햇은 왼쪽에 있고, 왼손잡이라면 하이햇은 오른쪽에 있다. 믹싱 하는 사람은 드럼 세트의 좌우를 통일해야 한다. 그렇지 않으면 스테레오 이미지가 변형되면서 하이햇, 탐 참, 심벌의 위치가 불분명해진다.
이때 힌트는 오버헤드에 있다. 하이햇의 밸런스를 조절했다면 팬을 조절하기 전에 오버헤드 트랙을 솔로로 들으면서 하이햇의 위치를 파악하고, 오버헤드에 있는 하이햇의 방향으로 하이햇 트랙의 팬을 조절하자.
오버헤드와 룸마이크
탐탐을 추가하기 전에 오버헤드와 룸마이크를 먼저 추가해 보자. 탐탐을 먼저 추가하지 않는 이유는 음악에서 탐탐이 연주되는 횟수가 킥, 스네어, 하이햇에 비해 적기 때문이다.
오버헤드와 룸 트랙은 심벌 소리와 드럼 세트의 공간감, 그리고 개별 마이크로 녹음된 드럼까지 한 악기로 묶어주는 역할을 한다. 오버헤드와 룸 트랙 둘 다 사용한다면, 오버헤드를 먼저 하고 룸을 추가하는 것이 좋다. 오버헤드 트랙에는 룸 트랙보다 심벌 소리가 더 크고 선명하게 녹음되어 있으니, 심벌 소리를 들으면서 오버헤드 트랙의 밸런스를 조절한다. 룸 트랙은 전체적인 공간감을 들으며 밸런스를 조절한다.
탐탐 추가하기
미디 프로그래밍으로 만든 드럼처럼 탐탐에 다른 악기의 소리가 섞여 있지 않지만 실제 녹음을 한 경우라면 탐탐에 다른 드럼의 소리가 섞여 있다. 이런 경우에 깔끔한 탐탐 소리를 만드는 가장 좋은 방법은 편집으로 탐탐이 연주되는 구간만 남겨두고 나머지는 잘라내는 것이다. 게이트를 사용해 비슷한 효과를 만들 수 있지만 경험상, 게이트를 사용하면 탐탐의 어택과 여음을 원하는 만큼 자세히 조절하기가 어렵고 탐탐의 잡음이 드럼 전체의 선명도를 방해한다. 이 점을 고려한다면, 손이 많이 가겠지만 편집하는 것을 추천한다.
● 게이트 또는 노이즈 게이트
노이즈 게이트는 익스팬더와 결합된 형태로 완전히 소리를 차단할 수 있으며, 트레시홀드보다 작은 소리를 더 작게 만들어 좀 더 자연스럽게 잡음을 처리할 수 있다.
편집을 했다 하더라도 믹싱 트랙과 같이 탐탐의 여음이 길게 남아 있는 경우라면 게이트의 릴리스를 조절해서 여음을 보다 깔끔하게 처리할 수 있다.
탐탐의 패닝은 오버헤드에 녹음된 탐탐의 방향과 비슷하게 하는 것이 좋으며 스테레오 이미지의 확장을 위해서 오버헤드에 녹음된 탐탐의 패닝보다 조금 더 벌려도 괜찮다. 하지만 너무 과하게 패닝 하면 오히려 이질감이 느껴질 수도 있으니 주의한다. 탐탐은 리버브를 상당히 많이 사용하는 트랙으로 솔로로 들을 때 약간 많은 듯한 느낌으로 센드의 양을 조절해야 전체적인 울림의 밸런스가 맞을 것이다.
간주 부분의 샘플 드럼
간주 부분이 있는 샘플 드럼을 보면, 트랙 자체의 음압이 상당히 크다는 사실을 알 수 있다. 이런 경우, 페이더를 너무 많이 낮추는 일이 없도록 클립의 게인을 조절해 보자. 높았던 게인을 낮추면 해당 트랙의 페이더를 이용해서 드럼 트랙과 샘플 트랙의 밸런스를 조절한다. 드럼 세트가 바뀔 때 이질감이 들지 않도록 레벨을 비슷하게 조절하자.
드럼 서밍 작업의 장점
물론 서밍을 하지 않고 개별 트랙을 사용해 플러그인을 적용할 수 있다. 그 결과가 좋게 나올 수도 있을 것이다. 하지만 서밍을 이용하면 얻을 수 있는 장점을 생각해 보자. 각 악기를 모으는 서밍 과정이 번거롭기는 하지만, 컴프레서와 이큐를 적용하는 데 상당한 이득이 있다. 게다가 모던 음악 믹싱의 필수 요소인 패러렐 프로세싱에서 서밍은 필수다. 따라서 서밍에 익숙해지는 것이 좋다.
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